Toys"R"Us Asia Menerajui Gerakan 'Kembali Bermain'
Ketika Sekatan Media Sosial Remaja Dilaksanakan di Seluruh Dunia
HONG KONG, 1 September 2026 /PRNewswire/ -- "Mulai tahun hadapan, kanak-kanak perlu meluangkan lebih banyak masa menikmati kehidupan sebenar, bukannya sekadar menatal media sosial." Kenyataan seperti ini kini semakin kerap disuarakan oleh para menteri dari Canberra hingga ke London. Kerajaan di seluruh dunia mula menggesa remaja supaya mengurangkan penggunaan telefon dan media sosial. Di sesetengah negara, langkah ini bukan lagi sekadar nasihat, malah bakal dijadikan kewajipan.Beberapa negara seperti Australia, Brazil, Indonesia, Malaysia dan United Kingdom telah mula mengambil langkah untuk mengehadkan penggunaan media sosial bagi remaja di bawah umur 16 tahun. Perancis dan Greece juga sedang mempertimbangkan langkah yang sama.Ketika kebimbangan terhadap ketagihan skrin dan kesihatan mental remaja semakin meningkat, persoalan utama kini bukan lagi sama ada masa dalam talian perlu dihadkan. Sebaliknya, persoalan yang lebih penting ialah apakah aktiviti kehidupan sebenar yang boleh menggantikan masa tersebut, dan siapakah yang bersedia menyediakan pilihan aktiviti luar talian yang lebih bermakna untuk kanak-kanak dan remaja.
Menyeimbangkan Semula Zaman Kanak-Kanak dan Kehidupan Harian
Dalam era digital yang berubah dengan begitu pantas, kita perlu memikirkan semula bukan sahaja berapa lama anak-anak meluangkan masa dalam talian, tetapi juga bagaimana mereka dapat menemui semula kegembiraan membesar, belajar dan berhubung melalui permainan fizikal di dunia sebenar.
Apabila skrin semakin kurang menjadi tumpuan utama dalam kehidupan kanak-kanak, mainan yang boleh disentuh, dibina dan dikongsi kembali memainkan peranan penting dalam menyokong perkembangan yang sihat. Johnny Mui, Pemangku Ketua Pegawai Eksekutif Bersama Toys"R"Us Asia, melihat usaha mengehadkan masa skrin ini bukan sekadar satu sekatan, tetapi sebagai pemangkin kepada perubahan positif.
"Apabila masyarakat menetapkan sempadan baharu terhadap penggunaan skrin, misi kami adalah untuk menyediakan alternatif bermain yang menyeronokkan dan bermakna kepada kanak-kanak, keluarga serta generasi baharu kidults, iaitu golongan dewasa yang masih meminati dunia permainan dan mainan. Bermain bukan sekadar hiburan; ia penting untuk pembelajaran, hubungan sosial, ekspresi diri dan pengukuhan ikatan antara generasi."
Beliau turut menambah, "Skrin tidak akan pernah mampu menggantikan kegembiraan yang terhasil daripada aktiviti mencipta, meneroka dan bermain secara langsung di dunia sebenar. Inilah kunci untuk merangsang kreativiti, membina ketahanan diri dan memupuk keyakinan."
Dalam tempoh tiga tahun lalu, Toys"R"Us Asia telah memperbaharui jenamanya melalui konsep "Live Toyful", iaitu menjadikan permainan dan mainan sebagai sebahagian daripada rutin harian, bukan sekadar ganjaran sekali-sekala. Perubahan ini selari dengan apa yang sedang dirasai oleh ramai keluarga hari ini. Dalam dunia yang sentiasa terhubung secara dalam talian, detik-detik nyata di luar talian menjadi semakin bernilai dan diperlukan.
Bermain Sebagai Bahasa Sejagat
Tumpuan terhadap permainan pelbagai generasi ini jelas dapat dilihat melalui trend semasa. Beyblade, yang mula diperkenalkan lebih 20 tahun lalu, kini kembali menjadi antara permainan kegemaran di pasaran Asia. Jualannya meningkat dengan ketara setiap tahun, manakala acara kejohanan hujung minggu sering menarik barisan panjang pelanggan sebelum kedai dibuka.
Minat baharu terhadap Beyblade ini bukan sekadar didorong oleh nostalgia. Ia juga menunjukkan bahawa ibu bapa kini semakin aktif menemui semula keseronokan bermain bersama anak-anak mereka.
"Di kejohanan Beyblade kami," kata Johnny Mui, "adalah perkara biasa untuk melihat kanak-kanak berusia sembilan tahun dan orang dewasa berusia tiga puluh sembilan tahun sama-sama merancang strategi serta menikmati permainan bersama. Ini membuktikan bahawa permainan mampu menjadi bahasa sejagat yang menghubungkan generasi."
Fenomena yang sama juga dapat dilihat dalam permainan kad koleksi, terutamanya Pokémon Trading Card Game. Di bandar-bandar seluruh Asia, ramai orang dewasa sanggup menunggu di hadapan kedai untuk mendapatkan keluaran edisi baharu. Mereka bukan sahaja mengimbau kembali watak-watak yang pernah menemani zaman kanak-kanak mereka, malah turut berkongsi minat tersebut dengan anak-anak yang kini belajar cara bermain di sisi mereka.
Bagi kebanyakan keluarga, tarikan sebenar permainan ini bukan hanya terletak pada koleksi kad itu sendiri, tetapi juga pada pengalaman bermain bersama. Aktiviti seperti memilih pek kad, membina dek, bertukar kad dengan rakan dan bermain di meja yang sama mewujudkan ruang untuk hubungan antara generasi. Dalam suasana ini, ahli keluarga dapat memberi tumpuan kepada permainan yang sama, bukannya tenggelam dalam skrin masing-masing.
Fenomena "blind box" pula mewakili satu lagi sisi budaya permainan masa kini yang menekankan unsur kejutan dan keterujaan. Tarikannya terletak pada pengalaman membuka kotak tanpa mengetahui item yang akan diperoleh. Bagi remaja dan dewasa muda, keseronokan membuka kotak misteri ini boleh diibaratkan seperti menerima notifikasi istimewa, tetapi dalam bentuk fizikal yang boleh dipegang, ditukar dan dipamerkan.
Apabila ibu bapa dan anak-anak membuka blind box bersama-sama, aktiviti ringkas ini boleh berubah menjadi detik interaksi yang bermakna. Ia bukan lagi sekadar pengalaman individu, tetapi menjadi peluang untuk berkongsi rasa teruja, berbual dan menikmati masa bersama, berbanding menghabiskan masa secara bersendirian dengan menatal skrin.
Tarikan merentas generasi yang sama turut dapat dilihat dalam pelbagai fenomena budaya popular, misalnya keterujaan menantikan filem animasi Disney "Toy Story 5". Ibu bapa kini kembali ke pawagam bersama anak-anak mereka, malah ada yang turut ditemani datuk dan nenek, untuk mengimbau kenangan lama sambil mencipta memori baharu bersama.
Apabila peruncit menganjurkan aktiviti berdasarkan kisah dan filem popular seperti ini, mereka berpeluang mengubah minat peminat kepada pengalaman yang lebih bermakna. Aktiviti tersebut bukan sahaja menghidupkan semula keterujaan terhadap watak dan cerita kegemaran, tetapi juga dapat mengeratkan hubungan keluarga daripada pelbagai generasi melalui pengalaman bermain bersama.
Mencipta Semula Dunia Runcit Untuk Generasi Baharu
Seiring dengan perubahan nilai pengguna dan tabiat digital, jenama permainan dan gaya hidup di seluruh Asia kini sedang mengubah cara mereka mentakrifkan pengalaman sebuah "kedai permainan". Format kedai yang lebih kecil dan fleksibel, kadangkala kurang daripada satu perlima saiz kedai asal, mula muncul sebagai hab kejiranan yang lebih mesra komuniti.
TOMICA BRAND STORE di pelbagai bandar, TOMICA FACTORY pertama di Asia Tenggara yang terletak di Malaysia, serta Pokémon Play Lab di Hong Kong merupakan antara contoh langkah ke arah ruang permainan yang lebih imersif dan interaktif. Di ruang seperti ini, pelanggan bukan sahaja datang untuk membeli produk, tetapi juga untuk meneroka, mencipta dan bermain bersama-sama.
Dalam landskap ini, Toys"R"Us Asia merupakan antara pemain industri yang secara beransur-ansur mengubah peranan kedainya. Kedai permainan kini bukan lagi sekadar tempat untuk membeli mainan, tetapi turut menjadi destinasi yang menghimpunkan dunia permainan, koleksi hobi, fesyen dan kreativiti.
Fokusnya bukan hanya tertumpu kepada mana-mana jenama tertentu, sebaliknya kepada usaha menyediakan ruang yang lebih bermakna kepada pelanggan. Sama ada di dalam kedai mahupun dalam rutin harian keluarga, aktiviti bermain secara fizikal dan bersama-sama dapat terus menjadi sebahagian daripada kehidupan. Dalam sesetengah keadaan, pengalaman seperti ini juga boleh menjadi alternatif kepada masa yang biasanya dihabiskan di alam dalam talian.
Ketika masyarakat terus menilai semula peranan teknologi dalam kehidupan golongan muda, Johnny Mui berharap apabila notifikasi telefon berhenti berbunyi, "akan sentiasa ada ruang yang mesra dan dekat dengan komuniti, tempat kanak-kanak, remaja dan kidults dapat kembali bermain bersama serta membina kenangan baharu secara bersemuka."
Mengenai Toys"R"Us Asia
Visi Toys"R"Us Asia adalah untuk menyemarakkan imaginasi dan memberi inspirasi kepada generasi akan datang melalui kuasa permainan dan aktiviti bermain. Berpandukan janji jenamanya, "Live Toyful", syarikat ini komited untuk menjadikan aktiviti bermain sebagai sebahagian daripada gaya hidup, di samping menggalakkan kanak-kanak, golongan dewasa berjiwa muda atau kidults, serta keluarga untuk meneroka, berimaginasi dan meraikan kegembiraan bermain setiap hari.
Beribu pejabat di Hong Kong, Toys"R"Us Asia mengendalikan kira-kira 450 buah kedai di seluruh Tanah Besar China, Jepun, Malaysia, Hong Kong, Singapura, Taiwan, Thailand dan Brunei. Syarikat ini juga mempunyai lebih daripada 90 kedai di bawah sublesen di Filipina dan Macau, selain platform e-dagang dan kedai dalam talian yang kukuh di setiap pasaran tersebut.
Toys"R"Us Asia (Holding) Limited merupakan entiti undang-undang bebas yang beroperasi secara berasingan daripada mana-mana syarikat lain yang menggunakan jenama Toys"R"Us di peringkat global, dan tidak mempunyai sebarang kaitan dengan syarikat-syarikat tersebut.
SOURCE Toys"R"Us Asia
Share this article