ZLua是一个针对Unity Il2Cpp 极致优化的现代原生lua方案。
完整文档: https://doc.zlua.cn
- 极致易用简洁优雅,统一了c#与lua双向调用。把Lua当作另一种
Native,开创性清晰提出[LuaInvoke]、[LuaCallback]、[LuaMarshalAs]的概念。对开发者完全屏蔽了底层复杂易错的Lua的操作。 - 极致高效。在il2cpp中内嵌lua,绕开lua与c#之间低效的C#交互接口,在c++层面让il2cpp和lua虚拟机直接相互操作,数倍甚至十部以上优化了c#与lua之间的调用开销。
- 彻底解决传统lua方案wrapper极其庞大的问题。所有字段和Property访问直接按偏移访问内存,不需要生成wrapper函数,所有相同签名的函数调用共享同一个桥接函数。不再需要单独优化wrapper函数的问题。
- 专职维护。及时跟进Unity版本变化,支持lua 5.1 - 5.5、luajit等所有lua版本。快速响应解决bug。
→ 为什么选择 ZLua · 与 xLua 对比
- 使用清晰的规则统一了c#与lua之间的双向调用,并且几乎支持lua调用c#的所有功能:包括class对象访问、struct对象访问、静态成员访问、成员函数和静态函数调用、泛型类、泛型函数调用,数组,函数重载访问,函数回调,协程、以及支持ref\out\in之类的函数参数等。
- 极致易用优雅。 只需用
[LuaInvoke]标记c#函数,自动实现调用代码。lua中访问c#类时自动注册meta table信息。无论在Editor下还是发布到il2cpp后,所有操作对开发者都是无感的。 - 极致高效。数倍甚至十倍以上优化了c#与lua之间的调用开销。在il2cpp中内嵌lua,绕开lua与c#之间低效的C#交互接口,在c++层面让il2cpp和lua虚拟机直接相互操作。
- 托管对象的UserData中直接包含了对象指针,相比于xlua之类传统方案十倍以上优化了this对象查找到开销。
- 在c++层维护了lua引用的托管对象,并且注册到il2cpp的GCRoots。相比于xlua之类传统方案数倍优化了维护托管对象引用的开销。
- 在c++层直接内存访问成员和静态成员变量。完全不需要经过低效的c# wrapper函数,十倍以上优化的字段访问的开销。
- 在c++层直接调用Property函数,完全不需要经过低效的c# wrapper函数,大幅减少了属性的访问开销。
- 在c++层直接调用c#函数,完全不经过低效的c# wrapper函数,大幅减少了调用开销。
- 将简单的
int X {get; set;}之类的Property访问重构为字段访问,十倍以上减少了访问开销。 - 彻底解决传统lua方案wrapper极其庞大的问题。
- 不生成任何c# wrapper函数,仅生成紧凑的c++ 桥接函数。
- 不需要为field和property生成任何桥接函数
- 相同签名的函数共享同一个桥接函数,极大减少了桥接函数的大小
- TODO 深度统一bdwgc 和 lua的gc系统。彻底解决il2cpp和lua循环引用引发的内存泄露问题及维护引用的高额开销。
官方文档站:https://doc.zlua.cn
| 分类 | 链接 |
|---|---|
| 介绍 | docs/intro |
| 入门 | 快速开始 · 安装与集成 · 项目状态 · 兼容性 |
| 使用指南 | C# 调用 Lua · Lua 访问 C# · 全部指南 |
| 核心概念 | 为什么选择 ZLua · 与 xLua 对比 · 全部概念 |
| API 参考 | 概览 · LuaInvoke · 编组速查 · 全部参考 |
| 架构与性能 | 调用路径概览 · Il2Cpp 架构 · 全部架构 |
| 规范文档 | 设计规范 · 全部规范 |
| 社区 | FAQ · 路线图 · 贡献指南 · 联系与支持 |
- 支持Lua 5.1、Lua 5.3、Lua 5.4、Lua 5.5及LuaJIT
- 支持Luau, Luau is a small, fast, and embeddable programming language based on Lua with a gradual type system.
- 支持 unity 2021+ LTS版本及团结引擎 LTS版本
- 支持 mono、il2cpp backend。
- 支持il2cpp支持的所有平台(含webgl、微信小游戏及团结引擎支持的鸿蒙和车机平台)。
→ 兼容性说明
示例项目 ZLua-Demo。
下表汇总 ZLua 常见用法(不需要任何 wrap 配置,初始化时设置 LoadLuaModule 即可)。完整可运行工程见 zlua-demo。
| 方向 | 用法 | 示例代码 | 文档 |
|---|---|---|---|
| 初始化 | 启动时注册 Lua 加载器 | C#: [RuntimeInitializeOnLoadMethod] static void Init() { LuaAppDomain.Initialize(LoadLuaModule); } |
快速开始 |
| C# → Lua | 调用无参 Lua 函数 | C#: [LuaInvoke("app", "main")] static extern void AppMain(); → AppMain() |
C# 调用 Lua |
| C# → Lua | 带参 / 返回值 | C#: [LuaInvoke("app", "add")] static extern int AppAdd(int a, int b); → AppAdd(10, 20)Lua: local function add(a, b) return a + b end |
C# 调用 Lua |
| Lua 模块 | 导出函数表 | Lua: return { main = main, add = add } |
模块加载 |
| Lua → C# | 程序集短别名 | Lua: CSharp['AC'] = CSharp['Assembly-CSharp'] |
Lua 访问 C# |
| Lua → C# | 访问类型 | Lua: CSharp.AC.Demo · CSharp.AC['MyGame.UI.Panel'] |
Lua 访问 C# |
| Lua → C# | 构造实例 | Lua: local demo = CSharp.AC.Demo() |
Lua 访问 C# |
| Lua → C# | 静态方法 | Lua: CSharp.AC.Demo.Add(3, 5) |
Lua 访问 C# |
| Lua → C# | 静态字段 / Property | Lua: CSharp.AC.Demo.s_x = 10 · CSharp.AC.Demo.GetSX() |
字段与 Property |
| Lua → C# | 实例方法 | Lua: demo:SetX(10) · demo:Run(10) |
Lua 访问 C# |
| Lua → C# | 实例字段 / Property | Lua: demo.x = 20 · print(demo.x) |
字段与 Property |
| Lua → C# | 方法重载 | Lua: local m = zlua.get_method(demo, "Run", zlua.signature(zlua.types.int32), false)m(demo, 10) |
方法重载 |
| C# 侧 | 重载别名 | C#: [LuaAlias("RunI32")] public void Run(int v) { ... }Lua: demo:RunI32(10) |
方法重载 |
| Lua → C# | Lua 作 delegate | Lua: host:RegisterCallback(function(v) print(v) end) |
回调与 Delegate |
| Lua → C# | ref / out / in | Lua: local n = zlua.new_ref(zlua.types.int32, 5)Counter.Increment(n) |
ref/out/in |
| Lua → C# | 泛型 List | Lua: local ListInt = zlua.make_generic_type(CSharp.mscorlib['System.Collections.Generic.List`1'], zlua.types.int32); local list = ListInt(); list:Add(10) |
泛型与数组 |
| Lua → C# | 数组 | Lua: local arr = zlua.new_szarray_by_element_type(zlua.types.int32, 4)arr[0] = 10 |
泛型与数组 |
| Lua → C# | 枚举 | Lua: local Color = CSharp.AC['MyGame.Color']host:SetColor(Color.Red) |
枚举与 struct |
| Lua → C# | struct | Lua: local Point2D = CSharp.AC['MyGame.Point2D']local p = Point2D(1, 2) |
枚举与 struct |
| Lua → C# | Event 订阅 | Lua: local h = function(v) print(v) endEventPublisher.OnGlobalTick.get(h) |
Event |
| 编组 | 自定义 Marshal | C#: void Send([LuaMarshalAs(LuaMarshalType.Bytes)] byte[] data) |
LuaMarshalAs |
目前还处于早期阶段,仅在Unity 2022.3.62f3版本、lua 5.4版本上测试通过。目前仅支持基础的交互,功能远未完善。 预计在2026年8月发布正式版本。
ZLua 采用 MIT 许可证发布,欢迎自由使用、修改和分发。
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