
BAYANGKAN sebuah skenario berbeda dari biasanya: seorang pelamar PNS tidak perlu duduk berjam-jam mengerjakan tes tertulis yang menegangkan.
Sebaliknya, dia memasuki permainan virtual interaktif yang menguji kemampuannya secara real-time, bagaimana cara memecahkan masalah, mengambil keputusan di bawah tekanan waktu, dan berinteraksi dengan situasi kompleks.
Dalam hitungan menit, algoritma cerdas tidak hanya mengukur pengetahuan, tetapi juga ketajaman persepsi, kemampuan interpersonal, dan resiliensinya.
Ini bukan cerita fiksi. Ini adalah realitas yang sudah terjadi di Australia.
Penelitian terbaru berjudul Games and Gamification Projects in the Australian Public Sector oleh Threfall dan Althaus (2025) mengungkapkan fenomena menarik: gamifikasi (penerapan elemen permainan dalam konteks non-game) sedang mengubah cara pemerintah negara maju merekrut aparatur negara. Australia menjadi pionir dalam hal ini, dan hasilnya sangat menjanjikan.
Pertanyaannya menjadi relevan untuk Indonesia: Bisakah kita dengan segala kompleksitas sistem rekrutmen ASN mengadopsi pendekatan inovatif ini?
Baca juga: Panggung Digital Anies Baswedan: Menjaga Elektabilitas di Luar Kekuasaan
Tahun 2017, Australian Secret Intelligence Service (ASIS), agensi rahasia Australia, meluncurkan kampanye rekrutmen yang tidak biasa: game interaktif bertajuk "The Most Interesting Job Interview."
Bukan sekadar gimik marketing, game ini dirancang dengan serius untuk menguji kecerdasan intelektual dan emosional calon agen melalui serangkaian tantangan yang kompleks.
Pemain harus mencari pola, memperhatikan detail kecil, mengidentifikasi wajah dalam keramaian, dan membuat keputusan strategis, semua dalam lingkungan interaktif yang realistis.
Keberhasilan ASIS kemudian diikuti oleh berbagai departemen pemerintah Australia yang menerapkan gamifikasi untuk mengukur kepribadian dan keterampilan calon aparatur negara. Bukan lagi eksperimen, tetapi praktik yang sudah mainstream.
Berbeda dengan Australia, proses seleksi ASN di Indonesia masih mengandalkan metode konvensional yang berbasis pada pengukuran kemampuan kognitif secara teoritis.
Sistem ini terdiri dari Seleksi Kemampuan Dasar (SKD) yang mengukur pengetahuan umum melalui tes tertulis serta Seleksi Kemampuan Bidang (SKB) yang menguji keahlian spesifik bidang pekerjaan.
Masalahnya sederhana, tapi fundamental: kedua tahap ini belum mampu mengukur kompetensi aktual yang dibutuhkan dalam menghadapi situasi nyata.
Mereka tidak menangkap kemampuan problem-solving cepat, kolaborasi tim, atau adaptabilitas dalam kondisi tekanan, di mana kemampuan soft skills justru krusial untuk kinerja ASN modern.
Meski penelitian tentang gamifikasi di Australia masih parsial karena kerahasiaan organisasi, penelitian komprehensif lainnya berjudul Examining the Role of Gamification in Enhancing Candidate Engagement and Experience Through Gamified Selection Process oleh Shankar dkk. (2024) memberikan bukti empiris tentang manfaat gamifikasi.
Baca juga: Pertarungan di Balik Rencana Kepahlawanan Soeharto